這篇文章寫到了遊戲人員在面對負面評價時,所採取的不同的態度。有的人會一條條看,有的人會徹夜難眠,有的人則毫不在意。
那以手遊運營的角度,來看台灣市場玩家評價這件事又如何呢?
首先,所有的評價都來自於玩家「價值觀」的判斷。價值觀相符玩家會給正面評價,價值觀不符則會給負面。
而大部分玩家的價值觀是“能免費的,沒有挫折的,享受畫面好,有創意的遊戲。”尤其以前兩項影響最大,如果你觀察大部分在Google/iOS商店頁的遊戲負評,有非常多原因都是來自於前兩條。(在不考慮遊戲進不去這種技術問題下)
也因此,以高強度競技PVP為主要賣點的遊戲,通常不會收穫太好的評價。因為這是以得罪90%免費玩家來成就10%付費玩家的經營模式。大部分被稱之為糞Game的VIP遊戲就是這樣來的。
另一個角度來說,以「愛與老婆」為賣點的大部分二次元遊戲,玩家評價的重要性就大的多。因為當玩家在各個外部社群網站表達對角色的喜愛,才能回饋並與其他玩家的情感產生共鳴,最後形成共同的次文化氛圍。而這正是二次元遊戲最想要打造的「不受現實污染的虛擬世界」。
也因此像之前FGO的小b服事件,看起來僅像是遊戲開發商誤把陸版版本套入台版的小失誤,但對於二次元用戶來說,這已經破壞了他們對於FGO世界的體驗,影響了最重要的精神世界,甚至造成消費意願的下滑。同樣的事情,若放在VIP制的遊戲則絕對不會有那麼大影響。
不同遊戲類型應對遊戲玩家評價的方式都不太一樣。而更多運營商關注的重點則在於怎樣培養、引導、並製造正面評價的做法。
帶風向這件事可是門學問,我們的日常生活,一舉一動其實都離不開這件事,各行各業可都在努力鑽研著。
而這又是另一個故事了。
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